Oscari efektid: kuidas 1917. aasta ühe kaadri stiil muutis mängu visuaalefektide jaoks

click fraud protection
George MacKay Schofieldina kaevikus | 1917 VFX
Universal Studios

Režissöör Sam Mendese auhinnatud draama 1917 viib publiku paari noore kõrval rännakule läbi I maailmasõja lahinguväljade sõdurid, kes peavad rändama vaenlase tagalas, et edastada sõnum, mis võib päästa tuhandeid sõdureid. elusid.

Sellest eeldusest piisab, et muuta see ahistavaks seikluseks, kuid Mendes esitleb filmi singlina, näiliselt pidev kaader, mis muudab paari reisi elamuseks, mis ei sarnane ühegi teise sõjafilmiga tehtud. Filmi keeruliste, efektidest juhitud jadade integreerimine Mendese ühe kaadri vorminguga – kaasa arvatud õhuvõitlus. muuhulgas Maale kukkumine ja ohtlik reis mäsleval jõel – sai ülesandeks visuaalefektide meeskond, mida juhib Oscari auhind. võitja Guillaume Rocheron (Pii elu).

Soovitatavad videod

Koos 1917 olles üks viiest filmist nomineeritud akadeemia auhinnale Selle aasta parimate visuaalsete efektide kategoorias rääkis Digital Trends Rocheroniga tema tööst filmi kallal ja protsess, mille käigus tehakse filmi CG elemendid eristamatuks kõigest, mis tegelaskujude juures on kaamera jäädvustatud. teekonda.

Digitaalsed suundumused: millised olid mõned viisid, kuidas filmi ühe kaadri stiil mõjutas teie lähenemist visuaalsetele efektidele?

Guillaume Rocheron: Noh, see oli kindlasti väga ebatavaline visuaalefektide taotlus. Film on pidev, kuid on väga oluline, et see oleks teekond. Jälgite meie noori kangelasi punktist A punkti B ja see ei peatu kunagi. Maailm ei korda end kunagi. Seega peate uuesti läbi mõtlema, kuidas te tööd kujundate ja sellele lähenete.

Stseenide kestus muutis ka seda, kuidas te visuaalsetest efektidest mõtlete. Kui räägite visuaalefektide järelevaatajatega, ütlevad nad teile tavaliselt: "Oleme sellest filmist teinud sada võtet" või mõni muu sarnane number. Lask on ühik, mida me kasutame oma tegevuse mõõtmiseks. Aga koos 1917 pidime unustama kaadrite kontseptsiooni ja omaks võtma stseenide idee, sest kuigi me lõime filmi kokku et paistaks päeva lõpuks pidevana, jaotub mis tahes töö, mida filmi kallal teete, tervele stseenile, mitte ainult tulistas.

Kaevikustseeni filmimine | 1917 VFX
Universal Studios

Näiteks, kui nad ületavad No Man’s Landi, on jada seitse ja pool minutit. Seal on palju digitaalset keskkonda ja see ei kao sellest kunagi. Nii et selle teostamine on keeruline, aga ka kujundus – sest tavaliselt saab ühe võttega luua ilusa kompositsiooni ja seejärel lõigata teise võtte juurde ja edasi liikuda. Meil seda luksust ei olnud, sest kaamera püsib kõigis neis kohtades ilma kordagi lõikamata, nii et peate oma tööd väga pikkade tükkidena üle vaatama. See oli meie jaoks tõesti ebatavaline.

See kõlab nagu üks pikk maraton sprindide seeria asemel…

Täpselt nii. Visuaalsed efektid on alati natuke nagu võlutrikk. Teie eesmärk on panna publik uskuma, et see, mida nad vaatavad, on tõeline.

Universaalne | Liikuva Pildi Ettevõte

Meid on koolitatud tegema maagiat nelja sekundi võtetega. Kui olete väga ambitsioonikas, võite võtta 10 sekundit või isegi 20 sekundit. Kuid siis lõikate ja see loob ajule võimaluse lähtestada, et saaksite luua uue illusiooni. Pidime unustama kõik, mida oleme õppinud – kõik nipid – ja õppima hulga uusi.

Kas IMAXis filmitav film lisas veel ühe raskusastme?

See tegi. Ühekordse filmi kujundamiseks peate olema kogu aeg täiesti nähtamatu. Olen visuaalefekte teinud 20 aastat ja sageli kutsutakse teid looma asju, mis on tavapärasest erinevad, näiteks tulnukas ulmefilmis või superkangelased, kes teevad erakordseid asju. Antud juhul oli tegemist illusiooni loomisega maailmast, mis kunagi ei kordu. Kui vaatajad mingil hetkel tuvastavad, et liigume ühelt võttelt teisele, kuna kaameratöö ei tundu väga voolav, siis murrad illusiooni – ja omamoodi purustad filmi.

Fotorežissöör Roger Deakins (vasakul) ja režissöör Sam Mendes 1917. aasta võtteplatsil.
Fotorežissöör Roger Deakins (vasakul) ja režissöör Sam Mendes 1917. aasta võtteplatsil.Universal Studios

Meil oli suurepärane [Oscari võitnud operaator] Roger Deakins (Blade Runner 2049, Tõeline Grit) filmis ja tema kaameratöö on uskumatult sujuv. See on midagi, mida me pidime ka oma töösse kaasama, sest olenemata sellest, kuidas me üleminekuid tegime – mõnikord lihtsate ja mõnikord väga keeruliste tehnikatega. digitaalsete tegelaste ja digitaalsete keskkondade ning asjadega, mida peate valgustama ja renderdama – pidime sellega arvestama ja tagama, et see sulandub ülejäänud filmi ja kaameraga tööd. See oli meie jaoks suur väljakutse: olla nii nähtamatud kui võimalik.

Kas mõni konkreetne stseen oli teie jaoks tõeliselt keeruline?

Lennuki stseen oli huvitav, sest see sisaldab palju meie selle projekti filosoofiat. Pidime näitama õhus toimunud koertevõitlust ja lennuk kukkumist lauta, ilma et oleksime kordagi kõrvale pööranud. Sam nõudis: "Ei tohi taeva poole kallutada" ja "Ülemineku loomiseks ei tohi seina vaadata." Nii et see pidi olema sile ja vedel. Seda näevad meie tegelased.

Koeravõitlus taevas, mille lõime digitaalselt CG-lennukitega ja kuna lennuk kukub vastu lauta, on see segu digitaalsest simulatsioonist. Üleminekusime oma eriefektide meeskonnaga loodud lennuki koopiale, mille tulistasime vastu sinist ekraani, panime selle kaldteele ja põrutasime vastu aida koopiat. Seejärel võtsime digitaalse lennuki ja eriefektidega lennuki kombinatsiooni ja segasime need sujuvalt kokku, seejärel lisasime selle näitlejatega võttele, kus lennukit üldse polnud.

Universaalne | Liikuva Pildi Ettevõte

Nii jõudsime lõpuks selleni, et kukkusime lennukiga alla ja see tundus CG ja eriefektide kombinatsiooniga tõeline, kuid siis pidime näitlejad lennukiga suhtlema. [Nad pidid] seda puudutama ja piloodi sellest välja võtma. Nii et pildistasime stseeni kahes tükis – üks kord ilma allakukkunud lennukita, et saaksime lennukit animeerida ja sellega alla kukkuda. Ja siis me ütlesime: "Lõika!" ja pildistage stseeni lõpp uuesti praktilise lennukiga kohapeal. Lõpuks ühendasime CG-lennukit sisaldava kaadri näitlejate ja lennuki kohapealse fotograafiaga.

See tundub olevat palju liikuvaid tükke, mida tuleb hallata.

Jah, ja need on liigutavad tükid, millega ei pea tavalise filmi puhul kunagi tegelema. Tavaliselt loote oma lennukid CG-s, seejärel lõikate näitlejad reageerides sellele, mida nad näevad, ja teete siis kena tegevuskaadri lennuk kukkus lauta, seejärel lõigake näitlejatele reageerivatele osadele, seejärel lõigake võtteplatsil praktilisele tasapinnale, et nad saaksid suhelda seda. Meie jaoks pidi see kõik juhtuma ilma kärbeteta ja kordagi kõrvale vaatamata. Mulle väga meeldib see jada, sest see oli tõesti võlutrikk. Kui te sellele ei mõtle, aktsepteerite seda sellisena, nagu see on.

Kas oli muid stseene, mis näitasid, kui ainulaadne teie protsess selle filmi puhul oli?

Tegime huvitavat tööd jõestseeniga, mis kulgeb öösel põlevast linnast jõeni ja seejärel üle silla. Jõge tulistasime olümpia veepargis, mis oli kanuu treeningkeskus. See on inimtekkeline betoonseintega koht ja see pole üldse looduses, kuid see andis meile võimaluse panna näitleja mõnesse kärestikku ja vulisevasse vette. Selle stseeni jaoks hoidsime vett näitleja ümber ja lõime rohkem digitaalset vett, et see näeks välja nagu täis jõgi koos digitaalselt loodud kaljude ja sillaga ning muutsime selle looduskeskkonnaks.

George MacKay Schofieldina, kes jookseb läbi pommitatud linna varemete.
Universal Studios

Seejärel ühendasime selle linnaga, kuid iga stseen filmiti erinevas kohas. Põlev linn tulistati sisse Sheppertoni stuudiod, ja jõestseen võeti üles selles kanuu treeningkeskuses. Nad on üksteisest 150 miili kaugusel. Lõikusid ei ole, nii et meie näitleja jookseb põhimõtteliselt ühest kohast teise ja hüppab üle silla jõkke, ilma et oleks kunagi lõiku. Selle kallal oli väga lõbus töötada, sest pidime need osad kokku viima ja muutma selle võimalikult sujuvaks.

Nagu alati, on teie ülesanne jätta mulje, nagu te poleks midagi teinud.

Täpselt nii. Kui inimesed reageerivad filmile hästi ja reageerivad hästi läbitud teekonnale ega mõista, et nad on vaadanud palju visuaalseid efekte, siis arvan, et oleme oma tööd hästi teinud. See ei ole visuaalefektide film. Te ei lähe seda filmi vaatama plahvatuste ja vaatemängu pärast. Näete seda ainulaadse viisi tõttu, kuidas saate nende kahe lapsega sellel uskumatul teekonnal kaasas olla.

Me puudutasime 90 protsenti filmist, olgu selleks siis asjade kokkuõmblemine, keskkonnamõjud, lennuki allakukkumine või jõe loomine. Tehtud on uskumatult palju töid, kuid see kõik oli kujundatud nii, et kui teil on kunagi tunne, et vaatate visuaalset efekti, rikume filmi. See tähendab visuaalsete efektide kasutamist, et luua midagi, mida publik pole loodetavasti kunagi varem kogenud.

Režissöör Sam Mendesi sõjadraama 1917 on praegu kinodes. See on üks viiest filmist, mis on sel aastal "Parimate visuaalefektide" kategoorias Oscarile kandideerinud.

Toimetajate soovitused

  • Parema kiskja ehitamine: Hulu õudushiti Prey visuaalsete efektide taga
  • Kuidas visuaalsed efektid muutsid Manhattani HBO DMZ-s sõjatsooniks
  • Kuidas VFX toidab Spider-Mani: No Way Home'i kurikaelte meeskond
  • Kuidas Dune'i visuaalsed efektid võimaldasid filmimatu eepos
  • Kuidas No Time To Die varjatud VFX tõi James Bondi Oscarile